Información táctica / Tácticas
Limpiar una sala: todos los casos
«Entras, miras al frente… y te eliminan desde la esquina que tenías al lado.»
- NivelAvanzado
- JugadoresSolo, pareja, 3 y 4
- Vídeo6 min
- Interiores (CQB)
- En equipo
- Defensa
La guía completa: cómo leer una sala desde fuera, cómo entrar solo, en pareja, con tres o con cuatro, y cómo esperar dentro cuando el que entra es el rival.
00La situación
Antes de entrar, lee la sala desde fuera. Desde la puerta ves las esquinas del fondo: esas son las fáciles. Las difíciles son las de tu propia pared, a los lados de la puerta, porque desde fuera no se ven nunca. Y fíjate dónde está la puerta: si está en el centro de la pared, hay dos esquinas difíciles; si está en una esquina, solo una. Eso cambia todo lo que viene.

Jugada 1
01Solo: primero, piensa si tienes que entrar
Limpiar una sala tú solo es lo más arriesgado que hay. Si puedes rodearla o esperar a un compañero, hazlo. Si entras, corta el pastel lejos del marco. Con la puerta en una esquina, entra rápido y con la réplica ya mirando a la única esquina difícil. Con la puerta en el centro, termina una esquina del todo y gira a la otra: nunca mires las dos a medias.

Jugada 2
02En pareja: cada esquina difícil tiene a alguien
En fila: el primero entra y se va hacia un lado; el segundo, justo detrás, gira hacia el otro. Si la puerta abre hacia dentro, el primero se aleja de las bisagras; si abre hacia fuera, va hacia ellas. La otra forma es ponerse uno a cada lado de la puerta y entrar cruzándose, cada uno a la esquina de enfrente. Dentro, a un paso de la pared y dos hacia dentro, y desde ahí se barre la sala hasta el otro lado.

Jugada 3
03Con tres y con cuatro
Con tres, los dos primeros entran como en pareja y el tercero se queda a un lado de la puerta vigilando el centro. Con cuatro, en fila, y cada uno se va al lado contrario del que entra delante: el primero y el segundo, hasta el fondo de su esquina; el tercero y el cuarto, cerca de la puerta pero a un metro como mínimo. Nadie se para antes de llegar a su sitio, nadie se queda delante de una puerta o una ventana y nadie cruza por delante del cañón de otro. Ojo: más no siempre es mejor. En salas pequeñas, cuatro dentro se estorban.

Jugada 4
04Muebles, esquinas nuevas y avisos
Si dentro hay muebles o la sala hace una ele, aparecen esquinas que desde la puerta no se veían. Se limpian igual: una a una, cortando el pastel. Y avisa siempre: «Entro, izquierda». «Limpio». «Salgo». Tu equipo tiene que saber dónde estás sin tener que mirarte.

Jugada 5
05Cambio de lado: el que espera dentro eres tú
Solo: nunca enfrente de la puerta. Ponte en una de las esquinas difíciles, lejos de las ventanas, y ten pensado otro sitio para cambiarte en cuanto dispares. En pareja, una esquina difícil para cada uno: entre por donde entre, uno de los dos lo tiene de espaldas. Con tres o cuatro, no metas a todos en la misma sala: dos dentro y el resto en la habitación de al lado o vigilando el pasillo, las ventanas y la escalera.

En una frase
Lee la sala desde fuera, entra sin pararte y que cada esquina difícil tenga a alguien.
✓ Respeta siempre las normas de tu campo.
Fuentes
Todo lo que cuenta el vídeo está contrastado. De aquí sale:
- US Army, FM 3-06.11 (2002), párr. 3-21 y 3-22, tabla 3-1, fig. 3-32 a 3-35 y cap. 5
- US Marine Corps, MCWP 3-35.3, apéndice A (párr. 3 y 19 a 21)
- Athlon Outdoors, How to clear a room by yourself
- Modern Milsim, Tactical Tuesday ep. 23
- SOFREP, CQB room anatomy
- Handguns Magazine, The Fatal Funnel
- US Army, FM 7-8, cap. 6
- US Marine Corps, The Basic School, Urban Operations II
- Fox Airsoft y Frog Airsoft, normas
Tu turno, soldado
¿Qué situación te elimina siempre? Cuéntanosla y la hacemos.


